用户创作内容(UGC)型业务研究
完成日期
2008.7
页 数
71
字 数
40150
图表数
23
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·内容简介

   研究员:胡海波

UGC伴随着以提倡个性化为主要特点的Web2.0的概念兴起,它并不是某一种具体的业务,而是一种用户使用互联网的新方式,由原来的以下载为主变成下载和上传并重。UGC的应用不仅催生了一系列新业务如社区网络、视频分享、博客和播客等,而且还创造了新的赢利模式,并形成了一个新的业务收入市场。

本报告对UGC业务的发展背景、驱动力、发展现状和商用案例进行了详细介绍,然后分析了UGC业务发展特点和未来发展趋势。最后对我国UGC业务发展的现状和存在的问题进行分析,并提出了相关建议。

 

图目录

 

图1 WEB2.0网站发展情况一览. 7

图2 全球互联网的用户数快速增长. 8

图3 美国互联网用户上网行为分析. 18

图4 Second Life游戏中林登币同美元的兑换情况. 31

图5 商业模式的构成. 34

图6 UGC业务的产业链构成. 36

图7 运营商与SP合作推出的UGC业务. 40

图8 手机音乐下载收入分成. 42

图9 2006-2011年全球UGC用户数和内容消费用户数的发展情况. 43

图10 全球UGC用户年龄范围正在不断扩大. 45

图11 网民提供互联网内容情况. 47

图12 我国UGC网站发展情况. 48

图13 社交网站用户规模持续扩大. 58

图14 我国UGC业务发展预测. 60

 

 

  

 

表1 UGC型业务的内容形式. 4

表2 UGC内容的发布平台. 5

表3 英国部分UGC网站与non-UGC网站的使用时间对比. 11

表4 英国部分UGC网站的访问流量对比 2006年7月 vs. 2005年7月. 15

表5 英国部分UGC网站与非UGC网站的使用时间对比. 15

表6 美国地区UGC用户的使用习惯调查. 17

表7 四个UGC网站的发展情况一览. 22

表8 进驻虚拟在线Second Life的世界著名企业和机构. 29

表9 目前UGC网站的典型盈利模式一览. 35